Recent Posts

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Sabtu, 01 April 2017

Membuat Form Login Di Delphi

Form Login
Buka Aplikasi Delphi setelah itu desain Form Loginnya Seperti pada gamabr dibawah ini
clik atau ambil semua komponen yang dibtuhkan dan diletakkan di form login
untuk komponen koneksi ke database disini menggunakan zeos component
silahkan di istallal zeos komponennya terlebih dahulu

selanjutkan clik 2x pada tombol login dan ketikkan scrip seperti dibawah ini
With qu_user do begin
    sql.Clear;
    sql.Add('select * from app_user where user='+QuotedStr(edit1.Text));
    open;
    if qu_user.RecordCount=0
      then
        Application.MessageBox('Maaf user name tidak ditemukan','informasi',MB_OK or MB_ICONINFORMATION)
      else
      begin
        if qu_user.FieldByName('password').AsString<>Edit2.Text
        then
          Application.MessageBox('Pastikan password yang anda masukkan benar','error',MB_OK or MB_ICONERROR)
        else
        begin
      hide;
        fo_menuutama.Show;
    end;
    end;

  end;

setelah itu tekan control + F9 
secara otomatis aplikasi akan melakukan compailing, tekan F9 untuk menjalankan aplikasi seperti 
yang terlihat pada gambar dibawah ini











selamat mencoba.........

Senin, 03 Maret 2014

Merubah all password mysql root

> SET old_passwords =0; 
UPDATE mysql.user SET PASSWORD = PASSWORD( '_pass_' ) WHERE User = '_user_' LIMIT 1 ; 
SELECT LENGTH( 
PASSWORD ) 
FROM mysql.user 
WHERE User = '_user_'; 
FLUSH PRIVILEGES ;

Selasa, 12 November 2013

CARA BUAT SIMULASI LAMPU MERAH


simulasi lampu merah

#source code lengkap#
unit u_merah;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, math,
  Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, cxGraphics, cxControls, cxLookAndFeels,
  cxLookAndFeelPainters, cxContainer, cxEdit, dxSkinsCore, dxSkinBlack,
  dxSkinBlue, dxSkinBlueprint, dxSkinCaramel, dxSkinCoffee, dxSkinDarkRoom,
  dxSkinDarkSide, dxSkinDevExpressDarkStyle, dxSkinDevExpressStyle,
  dxSkinFoggy, dxSkinGlassOceans, dxSkinHighContrast, dxSkiniMaginary,
  dxSkinLilian, dxSkinLiquidSky, dxSkinLondonLiquidSky, dxSkinMcSkin,
  dxSkinMoneyTwins, dxSkinOffice2007Black, dxSkinOffice2007Blue,
  dxSkinOffice2007Green, dxSkinOffice2007Pink, dxSkinOffice2007Silver,
  dxSkinOffice2010Black, dxSkinOffice2010Blue, dxSkinOffice2010Silver,
  dxSkinPumpkin, dxSkinSeven, dxSkinSevenClassic, dxSkinSharp,
  dxSkinSharpPlus, dxSkinSilver, dxSkinSpringTime, dxSkinStardust,
  dxSkinSummer2008, dxSkinTheAsphaltWorld, dxSkinsDefaultPainters,
  dxSkinValentine, dxSkinVS2010, dxSkinWhiteprint, dxSkinXmas2008Blue,
  cxGroupBox, cxLabel;

type
  Tfo_merah = class(TForm)
    Timer1: TTimer;
    cxGroupBox1: TcxGroupBox;
    Shape1: TShape;
    Shape2: TShape;
    Shape3: TShape;
    cxGroupBox2: TcxGroupBox;
    Label2: TLabel;
    cxGroupBox3: TcxGroupBox;
    cxGroupBox5: TcxGroupBox;
    cxLabel1: TcxLabel;
    cxLabel2: TcxLabel;
    procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
    procedure cxLabel1Click(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  fo_merah: Tfo_merah;
  detik, detik1:Integer;

const
  detHijau = 36;
  detKuning = 39;
  detMerah = 55;

implementation

uses u_nama;

{$R *.dfm}

procedure Tfo_merah.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
detik:=detik+1;
  if ((detik>=0)and (detik<=36)) then
  begin
    detik1 := detHijau - detik;

  Shape3.Brush.Color:=cllime;
  Shape2.Brush.Color:=clBlack;
  Shape1.Brush.Color:=clBlack;

  Label2.Caption:=IntToStr( detik1 );
  cxLabel2.Caption := IntToStr(detik);
  Timer1.Interval:=1000;

  end
  else if ((detik>=36)and(detik<=39)) then
  begin
    detik1 := detKuning - detik;

  Shape2.Brush.Color:=clyellow;
  Shape3.Brush.Color:=clBlack;
  Shape1.Brush.Color:=clBlack;

  Label2.Caption:=IntToStr(detik1);
  cxLabel2.Caption := IntToStr(detik);
  Timer1.Interval:=1000;
  end
  else if ((detik>=39)and(detik<=55)) then
  begin
    detik1 := detMerah - detik;

  Shape1.Brush.Color:=clred;
  Shape2.Brush.Color:=clBlack;
  Shape3.Brush.Color:=clBlack;

  Label2.Caption:=IntToStr(detik1);
  cxLabel2.Caption := IntToStr(detik);
  Timer1.Interval:=1000;
  end
  else
    begin
  detik:=0;
 end
end;

procedure Tfo_merah.cxLabel1Click(Sender: TObject);
begin
  fo_kelompok.show;
end;

end.

Rabu, 16 Oktober 2013

Dua belas Tips untuk Guru Pemrograman Cepat

Apakah Anda ingin menjadi seorang programmer yang hebat ? Apakah Anda memiliki gairah untuk komputer tapi tidak pemahaman menyeluruh dari mereka ? Jika demikian , posting ini adalah untuk Anda .
Pepatah # 1 : 10.000 Jam
Ada pepatah yang mengatakan bahwa dibutuhkan 10.000 jam melakukan sesuatu untuk menguasainya .
Jadi , untuk menguasai pemrograman , mungkin membawa Anda 10.000 jam menjadi aktif coding atau memikirkan coding . Itu berarti upaya yang konsisten tersebar di beberapa tahun .
Pepatah # 2 : No Limit Kecepatan
Ada lagi yang mengatakan bahwa saya baru saja membaca , yang mengilhami saya untuk menulis ini , yang mengatakan " tidak ada batas kecepatan " .
Dalam posting itu , Derek Sivers mengklaim bahwa seorang pria berbakat dan murah hati bernama Kimo Williams mengajarinya 2 tahun senilai teori musik dalam lima pelajaran . Saya telah belajar program selama 2 tahun , dan meskipun fakta bahwa saya telah membuat kemajuan besar , proses saya telah lambat dan tidak efisien .
Saya tidak memiliki Kimo Williams . Tapi sekarang saya tahu sedikit, saya akan mencoba dan meniru dia dan membantu Anda belajar lebih cepat dengan berbagi saya atas 12 pelajaran .
Saya akan memberikan tips pertama , maka jika Anda penasaran , sejarah sedikit lebih tentang proses saya sendiri .
12 Tips
1 . Dapatkan dimulai . Jangan merasa buruk bahwa Anda bukan programmer ahli belum . Pada 10.000 jam , Anda akan . Yang perlu Anda lakukan adalah memulai . Mendedikasikan waktu setiap hari atau minggu untuk memeriksa hal-hal dari daftar ini . Anda dapat mengambil selama Anda inginkan atau bergerak secepat yang Anda inginkan. Jika Anda telah memutuskan untuk menjadi seorang programmer yang hebat , youve sudah menyelesaikan bagian tersulit : menanam benih . Sekarang Anda hanya perlu menambahkan waktu dan keterampilan Anda akan mekar . Jika Anda memerlukan bantuan dengan langkah-langkah ini , jangan ragu untuk email saya dan aku akan melakukan yang terbaik untuk membantu .
2 . Jangan khawatir . Jangan mengisyaratkan oleh berapa banyak Anda tidak mengerti. Komputer sebagian besar masih ajaib bahkan bagiku . Kita semua tahu bahwa komputer pada dasarnya adalah tentang 1 dan 0, tapi apa sih artinya itu benar-benar berarti ? Butuh waktu lama untuk mengetahuinya - ia memiliki sesuatu untuk dilakukan dengan tegangan dan transistor . Ada topik tak berujung di ilmu komputer dan istilah tak berujung bahwa Anda tidak akan mengerti . Tetapi jika Anda tetap dengan itu , akhirnya hampir semuanya akan demistifikasi . Jadi jangan buang waktu atau merasa stres mengkhawatirkan tentang apa yang Anda tidak tahu . Itu akan datang , percayalah . Ingat, setiap programmer yang hebat pada satu waktu memiliki tidak ada ide apa perakitan itu , atau sebuah kompiler , atau pointer , atau kelas , atau penutupan , atau transistor . Banyak dari mereka masih tidak! Itu bagian yang menyenangkan dari hal ini - selalu Kau akan belajar .
3 . Silicon Valley . Cukup dengan pindah ke Silicon Valley , Anda memiliki setidaknya : 10x banyak programmer untuk berbicara dengan , 10x karena banyak peluang pekerjaan pemrograman , 10x sebanyak meetups pemrograman , dan sebagainya. Anda tidak perlu melakukan ini , tetapi akan membuat Anda bergerak lebih cepat . Tahun pertama karir pemrograman saya berada di Boston . Tahun kedua berada di San Francisco . Saya telah belajar pada kecepatan yang lebih cepat tahun kedua saya .
4 . Baca buku . Pada bulan Desember 2007, saya menghabiskan beberapa ratus dolar pada buku pemrograman . Saya membeli seperti 20 dari mereka karena saya tidak tahu harus mulai dari mana . Aku merasa bersalah menghabiskan begitu banyak uang pada buku saat itu . Menengok ke belakang , itu layak ratusan kali. Anda akan membaca dan belajar lebih banyak dari $ 30 buku saku yang baik dari puluhan blog gratis . Aku mungkin bisa menjelaskan mengapa , tetapi tidak bahkan nilainya itu . Data ini begitu sangat jelas dari pengalaman saya bahwa mencoba untuk menjelaskan mengapa cara yang seperti mencoba untuk menjelaskan mengapa pizza selera lebih baik daripada brokoli : Im yakin ada alasan tapi hanya mencoba pizza dan Anda akan setuju dengan saya .
5 . Dapatkan mentor . Aku digunakan untuk membuat website untuk usaha kecil . Kadang-kadang klien saya ingin sesuatu yang saya tidak tahu bagaimana melakukannya , hal-hal sederhana saat itu seperti bentuk . Aku digunakan untuk mencari Google untuk jawaban , dan jika saya tidak bisa menemukan mereka , aku panik ! Jangan lakukan itu . Ketika Anda mendapatkan di atas kepala anda , ping mentor . , Mereka tidak keberatan percaya padaku . Sesuatu yang Anda akan menghabiskan 5 jam panik belajar akan membawa mereka 2 menit untuk menjelaskan kepada Anda . Jika Anda tidak tahu apapun coders baik , merasa bebas untuk menggunakan saya sebagai mentor pertama Anda .
6 . Obyek Berorientasi . Ini adalah " bahasa " kode dunia masuk Sama seperti pengusaha berkomunikasi terutama dalam bahasa Inggris , coders berkomunikasi terutama dalam hal Object Oriented . Istilah seperti kelas dan contoh dan warisan . Mereka benar-benar , benar-benar , benar-benar asing dan menakutkan bagi saya . Theyd membuat saya mual . Kemudian saya membaca buku yang bagus (Object Oriented PHP , Peter Lavin ) , dan perlahan berlatih teknik , dan sekarang saya benar-benar mendapatkannya . Sekarang saya bisa berkomunikasi dan bekerja dengan programmer lain .
7 . Publikasikan kode . Jika Anda membuat jurnal pribadi dan menulis kalimat Mobil hijau , Anda mungkin terus menulis bahwa ratusan kali tanpa menyadari tata bahasa yang buruk , sampai Anda kebetulan datang atas cara yang benar dalam melakukan sesuatu . Jika Anda menulis bahwa dalam email , seseorang akan langsung benar, Anda dan Anda mungkin tidak akan membuat kesalahan lagi . Anda dapat mempercepat belajar 1-2 pesanan Anda besarnya dengan berbagi pekerjaan Anda dengan orang lain . Yang memalukan untuk membuat kesalahan , tetapi satu-satunya cara untuk menjadi hebat adalah untuk berangkat melalui rawa busuk berbau malu .
8 . Gunakan github . Kontrol versi istilah yang digunakan untuk menakut-nakuti neraka keluar dari saya . Heck , masih bisa sangat samar . Tapi kontrol versi sangat penting untuk menjadi seorang programmer yang hebat . Setiap pengembang lain menggunakannya , dan Anda tidak bisa menjadi seorang programmer yang hebat dengan coding sendiri , sehingga Anda harus mulai menggunakannya . Untungnya , Anda belajar selama waktu yang ideal . Github telah belajar dan menggunakan kontrol versi jauh lebih mudah . Juga , Dropbox adalah alat yang hebat bahwa ibumu bisa digunakan dan belum yang memiliki beberapa berbagi kuat dan fitur kontrol versi seperti git.
9 . Perlakukan diri Anda . Membangun sesuatu yang menurut Anda keren . Membangun hal yang ingin Anda gunakan . Yang lebih menyenangkan untuk bekerja pada sesuatu yang Anda tertarik Pemrograman adalah seperti memasak , Anda tidak tahu apakah apa yang Anda lakukan baik sampai Anda merasakannya . Jika ada sesuatu yang Anda memasak rasanya seperti makanan anjing , bagaimana Anda tahu kecuali Anda merasakannya ? Membangun hal yang Anda akan mengkonsumsi sendiri dan Anda akan lebih tertarik dalam membuat rasanya tidak seperti makanan anjing .
10 . Menulis bahasa Inggris . Kode mengejutkan lebih seperti bahasa Inggris daripada seperti matematika . Kode besar mudah dibaca . Dalam fungsi kode besar , file , kelas dan variabel diberi nama baik . Komentar , bila diperlukan , yang ringkas dan membantu. Dalam kode besar bahasa dan kosa kata tidak elitis : itu adalah mudah bagi orang awam untuk memahami .
11 . Jadilah produktif . Anda tidak melukis Mona Lisa dengan menghabiskan 5 tahun bekerja pada 1 buah . Anda membuat Mona Lisa dengan lukisan karya 1000 yang berbeda , salah satu dari mereka akhirnya akan terjadi pada Mona Lisa . Menulis aplikasi web , aplikasi iPhone , Javascript apps , aplikasi desktop , piranti baris perintah : banyak hal yang Anda inginkan . Memulai sebuah proyek kecil yang baru setiap minggu atau bahkan setiap hari . Anda akhirnya harus keseimbangan antara kuantitas dan kualitas , tetapi ketika Anda masih muda sasaran yang harus dicapai kuantitas. Kualitas akan datang pada waktunya .
12 . Belajar Linux . Baris perintah tidak user friendly . Ini akan memakan waktu dan banyak pengulangan untuk mempelajarinya . Tapi sekali lagi , apa yang menggunakan dunia , Anda harus setidaknya memiliki pengetahuan dasar dari baris perintah untuk menjadi seorang programmer yang hebat . Ketika Anda mendapatkan baik di baris perintah , yang sebenarnya cukup sialan keren . Kamu akan menghargai betapa banyak dari apa yang kita bergantung pada hari ini ditulis selama beberapa dekade . Dan kamu akan kagum pada berapa banyak yang dapat Anda lakukan dari baris perintah . Jika Anda menggunakan Windows , dapatkan CygWin ! Aku hanya merasa beberapa bulan yang lalu , dan itu jauh lebih mudah dan lebih cepat daripada menjalankan virtual contoh Linux .
Itu saja , pergi memulai !
Sebenarnya , aku akan memberimu satu bonus tip :
13 . Hubungi saya . Alamat email saya adalah breck7 di layanan e-mail Google . Jangan ragu untuk ping saya untuk bantuan pribadi sepanjang perjalanan Anda , dan saya akan melakukan yang terbaik untuk mengulurkan tangan .


My Story , sebentar
Dua tahun lalu , pada bulan Desember 2007 , saya memutuskan untuk menjadi seorang programmer yang hebat . Sebelum itu , saya mungkin menghabiskan bawah 1.000 jam " coding " . Dari tahun 1996 sampai 2007, usia 12 sampai usia 23 , saya menghabiskan sekitar 1.000 jam " coding " hal-hal sederhana seperti website , MSDOS script kelelawar , fungsi php sederhana, dan " hello world " program jenis untuk Pengantar Komputer kelas Science. Terlepas dari kenyataan bahwa saya selalu memiliki daya tarik yang sangat besar dengan komputer , dan menghabiskan banyak waktu menggunakan mereka , aku benar-benar mengerti tentang bagaimana mereka bekerja dan bagaimana untuk benar-benar program yang .
( Jika Anda bertanya-tanya mengapa aku tidak mulai coding serius sampai aku berusia 23 tahun dan keluar dari perguruan tinggi ada alasan sederhana dan mungkin umum : sepanjang waktu saya di sekolah tujuan saya adalah untuk menjadi dingin , dan pemrograman tidak membuat Anda keren . Seandainya aku tahu aku tidak akan pernah menjadi dingin pula , saya mungkin akan mulai coding lebih cepat . )
Akhirnya pada bulan Desember 2007 saya memutuskan untuk membuat pemrograman karir saya dan # 1 hobi . Sejak itu saya perkirakan saya telah menghabiskan 20-50 jam per minggu baik coding atau berlatih . Dengan berlatih saya maksud membaca buku-buku tentang komputer dan kode , berpikir tentang coding , berbicara dengan orang lain , dan semua kegiatan terkait lainnya yang tidak benar-benar menulis kode .
Itu berarti saya telah menghabiskan antara 2,000-5,000 jam mengembangkan keterampilan saya. Mudah-mudahan , dengan membaca tips ini, Anda dapat bergerak lebih cepat daripada yang saya miliki selama 2 tahun terakhir

Selasa, 15 Oktober 2013

Starts code that has error trapping


Try
    Statement
  {Statement...}
  Finally
    Statement
  {Statement...}
  End;
 Try
    Statement
  {Statement...}
  Except
    Statement
  {Statement...}
  End;  
Try
    Statement
  {Statement...}
  Except
    On {Name :} Exception type Do Statement
  {Else Statement}
  End;
 
         




deskripsi
The Try kata kunci yang digunakan untuk menandai awal blok pernyataan yang memiliki perangkap kesalahan . Jika kesalahan terjadi , program ini tidak dihentikan . Sebaliknya , kontrol akan diteruskan ke salah satu bagian Akhirnya atau Kecuali .

Cobalah digunakan dalam beberapa cara .

versi 1

Dalam Try - Akhirnya membangun, Akhirnya pernyataan dijamin akan dieksekusi benar-benar terlepas dari apa yang terjadi dalam klausa Try . Namun, akhirnya klausul tidak benar-benar menangani pengecualian - program ini akan berakhir jika ada klausa Kecuali ditemukan ( lihat catatan di bawah ) .

Coba - Akhirnya biasanya digunakan oleh rutin untuk memungkinkan pemrosesan pembersihan berlangsung , seperti sumber daya membebaskan , dengan pengecualian yang benar diteruskan ke pemanggil untuk menangani .

versi 2

Dalam versi ini , hanya jika klausa Try menghasilkan pengecualian akan dilakukan Kecuali klausa dieksekusi . Ini digunakan untuk mengambil tindakan alternatif ketika sesuatu yang tidak terduga terjadi kesalahan . Kecuali klausul tidak dapat menentukan jenis kesalahan namun.

versi 3

Hal ini mirip dengan versi 2 , tetapi menentukan tindakan yang berbeda untuk jenis pengecualian yang berbeda , seperti EInOutError . Klausul Lain dapat digunakan sebagai menangkap semua untuk jenis pengecualian yang tak terduga . General pengecualian jenis Exception dapat digunakan untuk menangkap semua jenis pengecualian .

Dengan menetapkan Nama untuk pengecualian , teks pesan pengecualian ( Name.Message ) dapat diperoleh untuk display atau penggunaan lainnya.

Ketika eksepsi dimunculkan dalam versi 3 setup, jika pengecualian tersebut tidak ditindaklanjuti oleh pernyataan Aktif atau Lain, maka cek dibuat untuk melihat apakah kita berada dalam bersarang Coba blok . Jika demikian, Kecuali klausul ini orangtua Try diproses . Jika tidak ada klausul Aktif atau Else ditemukan , program berakhir .

Yang Lain klausul sebenarnya tidak penting - itu adalah lebih baik untuk menggunakan Pada E : Exception Do, penanganan eksepsi generik , karena masih memberikan pesan kesalahan ( E.Message ) .

Penting: Anda dapat menentukan jenis kesalahan yang terjadi dengan menggunakan penanganan eksepsi generik - Pada E : Exception Do. E adalah pointer ke objek pengecualian yang dibuat oleh kondisi pengecualian . E.ClassName memberikan jenis pengecualian , seperti ' EDivByZero ' , seperti yang ditunjukkan dalam kode contoh terakhir .

Example code : Version 1 : Zero divide with a finally clause var
  number, zero : Integer;
begin
  // Try to divide an integer by zero - to raise an exception
  number := -1;
  Try
    zero   := 0;
    number := 1 div zero;
    ShowMessage('number / zero = '+IntToStr(number));
  finally
    if number = -1 then
    begin
      ShowMessage('Number was not assigned a value - using default');
      number := 0;
    end;
  end;
end;

Example code : Version 2 : Zero divide with a plain Except block var
  number, zero : Integer;
begin
  // Try to divide an integer by zero - to raise an exception
  Try
    zero   := 0;
    number := 1 div zero;
    ShowMessage('number / zero = '+IntToStr(number));
  except
    ShowMessage('Unknown error encountered');
  end;
end;

Example code : Version 3 : Divide by zero with an Except On clause var
  number, zero : Integer;
begin
  // Try to divide an integer by zero - to raise an exception
  Try
    zero   := 0;
    number := 1 div zero;
    ShowMessage('number / zero = '+IntToStr(number));
  except
    on E : Exception do
      ShowMessage(E.ClassName+' error raised, with message : '+E.Message);
  end;
end;
 
 

Kamis, 23 Mei 2013

PRINSIP MANAJEMEN

Prinsip-prinsip manajemen adalah dasar-dasar dan nilai yang menjadi inti dari keberhasilan sebuah manjemen.


Menurut Henry Fayol. seorang industrialis asal Perancis, prinsip-prinsip dalam manajemen sebaiknya bersifat lentur dalam arti bahwa perlu di pertimbangkan sesuai dengan kondisi-kondisi khusus dan situasi-situasi yang berubah. Prinsip - prinsip umum manajemen menurut Henry Fayol terdiri dari.


Pembagian kerja (Division of work)


Pembagian kerja harus disesuaikan dengan kemampuan dan keahlian sehingga pelaksanaan kerja berjalan efektif. Oleh karena itu, dalam penempatan karyawan  harus menggunakan prinsip the right man in the right place. Pembagian kerja harus rasional/objektif, bukan emosional subyektif yang didasarkan atas dasar like and dislike.

Dengan adanya prinsip orang yang tepat ditempat yang tepat (the right man in the right place) akan memberikan jaminan terhadap kestabilan, kelancaran dan efesiensi kerja. Pembagian kerja yang baik merupakan kunci bagi penyelengaraan kerja. kecerobohan dalam pembagian kerja akan berpengaruh kurang baik dan mungkin menimbulkan kegagalan dalam penyelenggaraan pekerjaan, oleh karena itu, seorang manajer yang berpengalaman akan menempatkan pembagian kerja sebagai prinsip utama yang akan menjadi titik tolak bagi prinsip-prinsip lainnya.


Wewenang dan tanggung jawab (Authority and responsibility)


Setiap karyawan dilengkapi dengan wewenang untuk melakukan pekerjaan dan setiap wewenang melekat atau diikuti pertanggungjawaban. Wewenang dan tanggung jawab harus seimbang. Setiap pekerjaan harus dapat memberikan pertanggungjawaban yang sesuai dengan wewenang. Oleh karena itu, makin kecil wewenang makin kecil pula pertanggungjawaban demikian pula sebaliknya.


Tanggung jawab terbesar terletak pada manajer puncak. Kegagalan suatu usaha bukan terletak pada karyawan, tetapi terletak pada puncak pimpinannya karena yang mempunyai wewemang terbesar adalah manajer puncak. oleh karena itu, apabila manajer puncak tidak mempunyai keahlian dan kepemimpinan, maka wewenang yang ada padanya merupakan bumerang.


Disiplin (Discipline)


Disiplin merupakan perasaan taat dan patuh terhadap pekerjaan yang menjadi tanggung jawab. Disiplin ini berhubungan erat dengan wewenang. Apabila wewenang tidak berjalan dengan semestinya, maka disiplin akan hilang. Oleh karena ini, pemegang wewenang harus dapat menanamkan disiplin terhadap dirinya sendiri sehingga mempunyai tanggung jawab terhadap pekerjaan sesuai dengan wewenang yang ada padanya.




Kesatuan perintah (Unity of command)


Dalam melakasanakan pekerjaan, karyawan harus memperhatikan prinsip kesatuan perintah sehingga pelaksanaan kerja dapat dijalankan dengan baik. Karyawan harus tahu kepada siapa ia harus bertanggung jawab sesuai dengan wewenang yang diperolehnya. Perintah yang datang dari manajer lain kepada serorang karyawan akan merusak jalannya wewenang dan tanggung jawab serta pembagian kerja.



Kesatuan pengarahan (Unity of direction)


Dalam melaksanakan tugas-tugas dan tanggung jawabnya, karyawan perlu diarahkan menuju sasarannya. Kesatuan pengarahan bertalian erat dengan pembagian kerja. Kesatuan pengarahan tergantung pula terhadap kesatuan perintah. Dalam pelaksanaan kerja bisa saja terjadi adanya dua perintah sehingga menimbulkan arah yang berlawanan. Oleh karena itu, perlu alur yang jelas dari mana karyawan mendapat wewenang untuk pmelaksanakan pekerjaan dan kepada siapa ia harus mengetahui batas wewenang dan tanggung jawabnya agar tidak terjadi kesalahan. Pelaksanaan kesatuan pengarahan (unity of directiion) tidak dapat terlepas dari pembaguan kerja, wewenang dan tanggung jawab, disiplin, serta kesatuan perintah.



Mengutamakan kepentingan organisasi di atas kepentingan sendiri


Setiap karyawan harus mengabdikan kepentingan sendiri kepada kepentingan organisasi. Hal semacam itu merupakan suatu syarat yang sangat penting agar setiap kegiatan berjalan dengan lancar sehingga tujuan dapat tercapai dengan baik.


Setiap karyawan dapat mengabdikan kepentingan pribadi kepada kepentingan organisasi apabila memiliki kesadaran bahwa kepentingan pribadi sebenarnya tergantung kepada berhasil-tidaknya kepentingan organisasi. Prinsip pengabdian kepentingan pribadi kepada kepentingan organisasi dapat terwujud, apabila setiap karyawan merasa senang dalam bekerja sehingga memiliki disiplin yang tinggi.


Penggajian pegawai


Gaji atau upah bagi karyawan merupakan kompensasi yang menentukan terwujudnya kelancaran dalam bekerja. Karyawan yang diliputi perasaan cemas dan kekurangan akan sulit berkonsentrasi terhadap tugas dan kewajibannya sehingga dapat mengakibatkan ketidaksempurnaan dalam bekerja. Oleh karena itu, dalam prinsip penggajian harus dipikirkan bagaimana agar karyawan dapat bekerja dengan tenang. Sistem penggajian harus diperhitungkan agar menimbulkan kedisiplinan dan kegairahan kerja sehingga karyawan berkompetisi untuk membuat prestasi yang lebih besar. Prinsip more pay for more prestige (upah lebih untuk prestasi lebih), dan prinsip upah sama untuk prestasi yang sama perlu diterapkan sebab apabila ada perbedaan akan menimbulkan kelesuan dalam bekerja dan mungkin akan menimbulkan tindakan tidak disiplin.



Pemusatan (Centralization)


Pemusatan wewenang akan menimbulkan pemusatan tanggung jawab dalam suatu kegiatan. Tanggung jawab terakhir terletak ada orang yang memegang wewenang tertinggi atau manajer puncak. Pemusatan bukan berarti adanya kekuasaan untuk menggunakan wewenang, melainkan untuk menghindari kesimpangsiuran wewenang dan tanggung jawab. Pemusatan wewenang ini juga tidak menghilangkan asas pelimpahan wewenang (delegation of authority)



Hirarki (tingkatan)


Pembagian kerja menimbulkan adanya atasan dan bawahan. Bila pembagian kerja ini mencakup area yang cukup luas akan menimbulkan hirarki. Hirarki diukur dari wewenang terbesar yang berada pada manajer puncak dan seterusnya berurutan ke bawah. dengan adanya hirarki ini, maka setiap karyawan akan mengetahui kepada siapa ia harus bertanggung jawab dan dari siapa ia mendapat perintah.



Ketertiban (Order)


Ketertiban dalam melaksanakan pekerjaan merupakan syarat utama karena pada dasarnya tidak ada orang yang bisa bekerja dalam keadaan kacau atau tegang. Ketertiban dalam suatu pekerjaan dapat terwujud apabila seluruh karyawan, baik atasan maupun bawahan mempunyai disiplin yang tinggi. Oleh karena itu, ketertiban dan disiplin sangat dibutuhkan dalam mencapai tujuan.



Keadilan dan kejujuran


Keadilan dan kejujuran merupakan salah satu syarat untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Keadilan dan kejujuran terkait dengan moral karyawan dan tidak dapat dipisahkan. Keadilan dan kejujuran harus ditegakkan mulai dari atasan karena atasan memiliki wewenang yang paling besar. Manajer yang adil dan jujur akan menggunakan wewenangnya dengan sebaik-baiknya untuk melakukan keadilan dan kejujuran pada bawahannya.



Stabilitas kondisi karyawan


Dalam setiap kegiatan kestabilan karyawan harus dijaga sebaik-baiknya agar segala pekerjaan berjalan dengan lancar. Kestabilan karyawan terwujud karena adanya disiplin kerja yang baik dan adanya ketertiban dalam kegiatan.


Manusia sebagai makhluk sosial yang berbudaya memiliki keinginan, perasaan dan pikiran. Apabila keinginannya tidak terpenuhi, perasaan tertekan dan pikiran yang kacau akan menimbulkan goncangan dalam bekerja.


Prakarsa (Inisiative)


Prakarsa timbul dari dalam diri seseorang yang menggunakan daya pikir. Prakarsa menimbulkan kehendak untuk mewujudkan suatu yang berguna bagi penyelesaian pekerjaan dengan sebaik-beiknya. Jadi dalam prakarsa terhimpun kehendak, perasaan, pikiran, keahlian dan pengalaman seseorang. Oleh karena itu, setiap prakarsa yang datang dari karyawan harus dihargai. Prakarsa (inisiatif) mengandung arti menghargai orang lain, karena itu hakikatnya manusia butuh penghargaan. Setiap penolakan terhadap prakarsa karyawan merupakan salah satu langkah untuk menolak gairah kerja. Oleh karena itu, seorang manajer yang bijak akan menerima dengan senang hari prakarsa-prakarsa yang dilahirkan karyawannya.



Semangat kesatuan dan semangat korps


Setiap karyawan harus memiliki rasa kesatuan, yaitu rasa senasib sepenanggungan sehingga menimbulkan semangat kerja sama yang baik. semangat kesatuan akan lahir apabila setiap karyawan mempunyai kesadaran bahwa setiap karyawan berarti bagi karyawan lain dan karyawan lain sangat dibutuhkan oleh dirinya. Manajer yang memiliki kepemimpinan akan mampu melahirkan semangat kesatuan (esprit de corp), sedangkan manajer yang suka memaksa dengan cara-cara yang kasar akan melahirkan friction de corp (perpecahan dalam korp) dan membawa bencana